سرویس کودک و نوجوان خبرگزاری کتاب ایران (ایبنا) - سایه برین: وقتی صحبت از «انیمه» و کتابهای تصویری وابسته به آن به میان میآید، نخستین کشوری که در ذهن مخاطب نقش میبندد، بدون تردید ژاپن است؛ سرزمینی که مانگا و انیمه بخش مهمی از صنعت فرهنگ و سرگرمی آن را تشکیل میدهند. اما نفوذ این قالب دیگر در مرزهای ژاپن متوقف نمانده است. امروز در کشورهای مختلف، هنرمندان و ناشران، کتابهای مصور و کمیکهایی تولید میکنند که یا مستقیماً از زبان بصری مانگا و انیمه تأثیر گرفتهاند یا شکل بومی خودشان را از این فرهنگ تصویری ساختهاند.
البته یک نکته مهم وجود دارد: از نظر اصطلاحشناسی، مانگا بهمعنای دقیق کلمه به کمیک ژاپنی گفته میشود و نمیتوان هر کتابی را که ظاهر انیمهای دارد «مانگا» نامید. در چین اصطلاح «مانهوا» و در کره جنوبی «مانهوا» یا «وبتون» رایج است و در کشورهای دیگر نیز عناوینی مانند «مانگای غربی» یا «کمیک متأثر از مانگا» استفاده میشود. با این حال، وجه مشترک همه آنها تأثیر چشمگیر زبان تصویری ژاپنی است؛ زبانی که از قاببندی و طراحی شخصیت تا روایت اپیزودیک و توجه به حالات چهره و حرکت را دربرمیگیرد.
در این میان، پنج کشور بیش از همه نشان میدهند که کتابهای انیمهای دیگر یک محصول صرفاً ژاپنی نیستند.

چین؛ جایی که «مانهوا» رقیب جدی مانگا شده است
اگر قرار باشد کشوری را نام ببریم که در کنار ژاپن یک نظام مستقل برای تولید داستانهای تصویری آسیایی ساخته، چین یکی از نخستین گزینههاست. در چین این آثار عمدتاً با عنوان مانهوا (Manhua) شناخته میشوند و در سالهای اخیر همزمان با گسترش انیمیشن و اقتباسهای تصویری، جایگاه قابل توجهی در صنعت کتاب و سرگرمی پیدا کردهاند.
مانهواهای چینی از نظر طراحی شخصیت، ترکیببندی صفحات و شیوه روایت گاهی بهشدت از مانگا تأثیر گرفتهاند، اما موضوعات و جهان داستانی آنها معمولاً ریشههای چینی دارند. افسانههای سنتی، هنرهای رزمی، اسطورهها، تاریخ چین و داستانهای فانتزی از عناصر پرتکرار این آثار هستند. به همین دلیل، کتاب تصویری چینی تنها یک نسخه تقلیدی از مانگا نیست؛ بلکه تلاش میکند زبان کمیک آسیایی را با فرهنگ بومی خود ترکیب کند.
یکی از ویژگیهای مهم صنعت چین، پیوند میان کتاب چاپی و فضای دیجیتال است. بسیاری از داستانهای مصور ابتدا در بسترهای دیجیتال منتشر میشوند و در صورت موفقیت، امکان تبدیلشدن به نسخه چاپی، انیمیشن یا حتی بازی را پیدا میکنند. همین ارتباط میان رسانههای مختلف باعث شده شخصیتها و داستانها از یک کتاب فراتر بروند و به یک مجموعه فرهنگی و تجاری تبدیل شوند.
در واقع، چین نشان میدهد که کتابهای متأثر از انیمه میتوانند در کنار صنعت چاپ، به بخشی از یک اکوسیستم بزرگتر از داستان، انیمیشن، بازی و پلتفرمهای دیجیتال تبدیل شوند.

کره جنوبی؛ وقتی کتاب از صفحه موبایل متولد میشود
کره جنوبی یکی از جذابترین نمونهها برای شناخت آینده کتابهای تصویری است. این کشور با مانهوا و بهویژه وبتون (Webtoon) توانسته مدل متفاوتی از کمیک را به مخاطب جهانی معرفی کند.
وبتونها در ابتدا برای خواندن روی صفحه تلفن همراه و اینترنت طراحی شدند و همین موضوع ساختار آنها را از کمیک چاپی سنتی متفاوت کرد. داستان معمولاً به صورت عمودی و با اسکرولکردن خوانده میشود و رنگ، موسیقی، حرکت و حتی جلوههای تعاملی میتوانند در تجربه مخاطب نقش داشته باشند.
اما موفقیت وبتون به فضای دیجیتال محدود نمانده است. بسیاری از آثار موفق کرهای بعدها به صورت کتاب چاپی منتشر شدهاند و برخی نیز به سریال، انیمیشن و دیگر محصولات فرهنگی تبدیل شدهاند. بنابراین در کره جنوبی، کتاب تصویری دیگر لزوماً نقطه آغاز یک داستان نیست؛ گاهی آخرین مرحله از سفری است که از تلفن همراه و فضای آنلاین شروع شده است.
از سوی دیگر، محبوبیت جهانی داستانهای کرهای باعث شده طراحی شخصیت و روایت تصویری مانهوا در بسیاری از کشورهای جهان شناخته شود. اگر مانگا نشاندهنده قدرت ژاپن در صنعت کتاب تصویری باشد، وبتون را میتوان یکی از مهمترین دستاوردهای کره جنوبی در همین حوزه دانست.

فرانسه؛ کشوری که «مانگا» را به زبان خودش بازنویسی کرد
شاید عجیبترین گزینه در این فهرست فرانسه باشد؛ کشوری که خود یکی از مهمترین خاستگاههای سنت کمیک اروپایی است. با این حال، فرانسویها در دهههای اخیر هم به مصرفکنندگان بزرگ مانگا هستند و هم بخشی از صنعت نشر و تولید آثار متأثر از مانگا را نیز شکل دادهاند.
بازار مانگای فرانسه در مقیاس جهانی بسیار مهم است. بر اساس دادههای جدید، در سال ۲۰۲۵ حدود ۳۵۹۱ عنوان مانگا در فرانسه منتشر شده و ۹۱ ناشر دستکم یک عنوان در طول سال منتشر کردهاند.
اما نکته جالبتر، ظهور آثاری است که توسط خالقان فرانسوی تولید میشوند و از زبان تصویری مانگا استفاده میکنند. این آثار را گاهی در قالب «مانگای فرانسوی» یا «فرانکو-مانگا» معرفی میکنند. یعنی نویسنده و تصویرگر فرانسوی، داستانی متعلق به فضای فرهنگی خود را با شیوه طراحی، قاببندی و روایت نزدیک به مانگا ارائه میکنند.
این روند نشان میدهد که مانگا در فرانسه صرفاً یک کالای وارداتی نیست. در کنار ترجمه آثار ژاپنی، نسل جدیدی از تولیدکنندگان اروپایی نیز از این زبان تصویری برای خلق آثار خود استفاده میکنند.
اهمیت بازار فرانسه آنقدر زیاد است که نهاد تنظیمگر رسانهای این کشور در سال ۲۰۲۵ مطالعه مستقلی درباره جایگاه مانگا و انیمه در زنجیره نشر و صنعت سمعیوبصری فرانسه منتشر کرد. این گزارش نشان میدهد که ۴۲ درصد فرانسویها مانگا یا انیمه مصرف میکنند و مانگا در سال ۲۰۲۴ حدود ۳۶ میلیون نسخه در این کشور فروخته است.
در نتیجه، فرانسه را باید یکی از مهمترین نمونههای «بومیشدن» فرهنگ مانگا در خارج از آسیا دانست.

آمریکا؛ تولد مانگایی که ژاپنی نیست
ایالات متحده آمریکا نیز شاید در نگاه اول کشوری باشد که بیشتر با کمیکهای ابرقهرمانی مانند سوپرمن و بتمن شناخته میشود؛ اما در چند دهه گذشته، تأثیر انیمه و مانگا بر صنعت کمیک آمریکا بهشدت افزایش یافته است.
در این کشور اصطلاح OEL Manga یا «Original English-Language Manga» برای برخی آثاری به کار میرود که خارج از ژاپن و به زبان انگلیسی تولید شدهاند اما از ساختار و زبان بصری مانگا بهره میگیرند. علاوه بر این، بسیاری از هنرمندان آمریکایی به شکل مستقیم از طراحی ژاپنی تأثیر گرفتهاند و آثارشان در مرز میان کمیک غربی و مانگا قرار میگیرد.
تفاوت آمریکا با برخی کشورهای دیگر در این است که این تأثیرگذاری یکطرفه نبوده است. انیمه و مانگا در آمریکا ابتدا به عنوان محصولات وارداتی شناخته شدند، اما بعد به بخشی از فرهنگ عامه تبدیل شدند و روی طراحی شخصیت، داستانگویی و حتی بازار نشر کمیک اثر گذاشتند.
به این ترتیب، کتابهای مصور آمریکایی که از زبان مانگا استفاده میکنند، نمونهای از یک پدیده فرهنگی گستردهتر هستند: مخاطب یک کشور، ابتدا مصرفکننده یک قالب خارجی میشود و سپس همان قالب را برای روایت داستانهای خودش به کار میگیرد.

هند؛ پیوند مانگا با اسطوره و داستانهای بومی
هند نیز کشوری است که شاید کمتر کسی آن را در فهرست تولیدکنندگان آثار متأثر از مانگا قرار دهد، اما صنعت کمیک این کشور سابقهای طولانی دارد و در سالهای اخیر با رشد بازار دیجیتال و علاقه نسل جوان به روایتهای تصویری، دوباره مورد توجه قرار گرفته است.
کمیک هندی سابقهای بسیار قدیمی دارد و داستانهای اسطورهای، تاریخی، مذهبی و فولکلور بخش مهمی از آن را تشکیل دادهاند. مجموعههایی مانند Amar Chitra Katha سالها داستانهای مربوط به اسطورهها، شخصیتهای تاریخی و ادبیات هند را در قالب کمیک برای نسلهای مختلف منتشر کردهاند.
آنچه در سالهای اخیر تغییر کرده، ورود زبان بصری مانگا و فرهنگ انیمه به این صنعت است. بازار کمیک هند اکنون هم قالبهای چاپی و هم دیجیتال را دربرمیگیرد و «مانگا» نیز به عنوان یکی از گونههای این بازار شناخته میشود. گزارشهای بازار از رشد استفاده از قالبهای دیجیتال، داستانهای تصویری و پلتفرمهایی مانند وبتون در میان مخاطبان جوان هند حکایت دارند.
ترکیب فرهنگ تصویری ژاپن با اسطورههای هندی میتواند یکی از جذابترین مسیرهای پیش روی این صنعت باشد؛ یعنی به جای آنکه هنرمند هندی صرفاً از ظاهر انیمه تقلید کند، شخصیتها و داستانهای بومی را با زبان تصویری محبوب نسل جدید بازآفرینی کند.
یک زبان جهانی برای داستانگویی
نگاهی به این پنج کشور نشان میدهد که مرز میان «مانگا»، «مانهوا»، «کمیک» و «کتاب تصویری» روزبهروز سیالتر میشود. چین با مانهوا، کره جنوبی با وبتون، فرانسه با مانگای بومی، آمریکا با کمیکهای متأثر از مانگا و هند با ترکیب کمیک سنتی و زبان تصویری جدید، هرکدام مسیر متفاوتی را طی کردهاند.
آنچه این کشورها را به هم نزدیک میکند، لزوماً تولید «انیمه» به معنای ژاپنی آن نیست؛ بلکه استفاده از زبان تصویریای است که انیمه و مانگا در جهان محبوب کردهاند. قابهای پویا، شخصیتهای اغراقشده، روایتهای چندقسمتی، ترکیب متن و تصویر و توجه ویژه به جهانسازی، اکنون دیگر مختص یک کشور نیستند.
شاید مهمترین اتفاق همین باشد: ژاپن همچنان خاستگاه و یکی از قدرتمندترین مراکز این صنعت است، اما زبان مانگا دیگر فقط به زبان ژاپنی حرف نمیزند. در کشورهای مختلف، نویسندگان و تصویرگران این زبان را یاد گرفتهاند و حالا با واژگان فرهنگی خودشان داستانهای تازهای مینویسند؛ داستانهایی که ممکن است روزی از صفحات یک کتاب در چین، کره، فرانسه، آمریکا یا هند آغاز شوند و سرانجام به صفحه نمایش مخاطبانی در سراسر جهان برسند.
نظر شما