چهارشنبه ۵ دی ۱۳۹۷ - ۱۲:۰۰
چگونه تکنیک‌های بازی می‌تواند به لذت بخش شدن یادگیری بیانجامد

راضیه محققیان گفت: بسیاری از مربیان به ویژه در آموزش عالی با روش‌های ایجاد انگیزه ناآشنا هستند و از این رو کتاب می‌خواهد بگوید چگونه تکنیک‌های بازی می‌تواند به لذت بخش شدن یادگیری بیانجامد.

به گزارش خبرگزاری کتاب ایران (ایبنا) چهارمین نشست از سلسله نشست‌های «ناک؛ نقد آگاهانه کتاب» به نقد و بررسی کتاب «نوآوری‌های گیم در آموزش عالی: پژوهش‌ها و فرصت‌های در حال ظهور» با ارائه راضیه محققیان دانشجوی دکتری فناوری اطلاعات در آموزش عالی دانشگاه شهید بهشتی و زهره جعفری فر دانشجوی دکتری فناوری اطلاعات در آموزش عالی دانشگاه شهید بهشتی به عنوان نقاد اختصاص داشت که عصر روز گذشته در دانشگاه شهید بهشتی برگزار شد.
 
محققیان در این نشست توضیحاتی را درباره کتاب ارائه کرد و گفت: نویسنده کتاب اهل کشور انگلستان و استاد دانشگاه است. رشته تحصیلی و تخصصی کاستلو طراحی بازی و توسعه نرم افزار  است اما دید خود را محدود به این حوزه نکرده است. او علاقه ویژه‌ای به یادگیری الکترونیک دارد و تحقیقات متعددی در این باره انجام داده است.
 
وی با اشاره به هدف اصلی کتاب افزود: نویسنده می‌گوید بسیاری از مربیان به ویژه در آموزش عالی با روش‌های ایجاد انگیزه ناآشنا هستند و از این رو کتاب می‌خواهد بگوید چگونه تکنیک‌های بازی می‌تواند به لذت بخش شدن یادگیری بیانجامد. نویسنده در مقدمه می‌گوید تاریخچه استفاده از بازی برای یادگیری از ابتدای قرن بیستم آغاز شد و البته تلاش برای انگیزه نیروی کار مدنظر بوده است. او در تعریف «بازی‌وار سازی» بیان می‌کند که به استفاده از روال بازی و تفکر بازی گونه برای افزایش تحریک رفتار دیگران بازی‌وار سازی می‌گویند.
 
وی ادامه داد: ما به دنبال این هستیم که برنامه‌هایی را طراحی کنیم تا افراد حتی به موضوعاتی که علاقه ندارند از طریق بازی علاقه‌مند شوند. کتاب حاضر نیز با هدفی که برای خود ترسیم کرده، 5 فصل دارد و در هر فصل به یک بعد موضوع پرداخته است. در فصل نخست درباره المان‌های بازی‌های اجتماعی در محیط‌های غیر بازی سخن گفته شده است. در فصل دوم نویسنده به نظرات مرتبط به بازی و تاثیر آن بر یادگیری می‌پردازد. در فصل سوم به تاثیرات مثبتی که بازی می‌تواند بر یادگیری داشته باشد پرداخته می‌شود. در فصل چهارم مولف یک مدلی را ارائه می‌دهد که معلم می‌تواند از آن برای طراحی دوره آموزشی خود استفاده کند و در فصل پنجم نیز به تحولات آینده در حوزه بازی‌وار سازی پرداخته می شود.
 
این دانشجوی دکتری در تشریح بیشتر فصول کتاب توضیح داد: در فصل نخست به المان‌های بازی‌وار سازی اشاره می‌شود که یکی از آنها داستان است؛ قسمت کلیدی بسیاری از بازی‌ها داستان است و باید بتوانید مطالبتان را از طریق سناریو آموزش بدهید. قوانین نیز جز جدایی ناپذیر بازی‌ها هستند. کنترل بازی توسط کاربر نیز یکی دیگر از المان‌های متعارف بازی‌هاست. از سوی دیگر اغلب بازی‌ها با کاربر تعامل دارد و می‌توان از این آموزش برای یادگیری استفاده کرد. همچنین از طریق بازخورد کاربر از نحوه پیشرفت خود آگاه می‌شود. پاداش هم یکی دیگر از المان‌هایی است که برای بازی‌های مشکل استفاده می‌شود.
 
به گفته محققیان، در فصل دوم نویسنده به کاربرد نظریه‌های یادگیری در بازی‌وار سازی می‌پردازد و از آن جمله به ارتباط گرایی اشاره می‌کند. یکی از ویژگی‌های اصلی بازی‌وار سازی این است که ارتباط گرایی انگیزه افراد را بیشتر می‌کند. نظریه دیگر شخصی‌سازی است. فصل سوم به این موضوع می‌پردازد که چگونه از طریق بازی‌وار سازی می‌توان انگیزه کاربر را بالا برد.
 
 اما در بخش دوم این نشست، جعفری نقدهای خود را در دو بخش ساختاری و محتوایی متمرکز کرد و گفت: آنچه که در این کتاب جذاب است این است که نویسنده کتاب متخصص حوزه فنی، بازی‌ و مدل‌های توسعه نرم‌افزار است اما یک محقق بسیار خوب در حوزه یادگیری نیز است و اگر این کتاب را یک تورق ساده کنیم آثار و نظریه‌های یادگیری را در آن می‌بینیم و جای تبریک است به نویسنده‌ای که از حوزه دیگر برای بازی استفاده می‌کند.
 
به گفته وی، نقطه قوت کتاب آن است که نویسنده دو مدل بازی‌وار سازی را ارائه می‌کند و می‌گوید چگونه می‌تواند در آموزش تاثیرگذار باشد. البته جا داشت این دو مدل بیشتر تشریح شود اما همان فاکتورهایی که به آن اشاره می‌شود می‌تواند اطلاعات خوبی را به ما بدهد. همچنین نویسنده نرم افزار برنامه نویسی آلیس را معرفی می‌کند که می‌تواند عناصر بازی را برای یادگیری توسعه دهد و می‌تواند راهنمایی خوبی برای کاربران باشد.

وی با بیان اینکه نکته مثبت دیگر کتاب این است که ترندهای بازی‌وار سازی را با تکیه بر نرم‌افزار واقیعت افزوده و واقعیت مجازی شرح داده افزود: نقطه قوت دیگر کتاب این است که نویسنده یک فصل را به تئوری‌های یادگیری و تاثیر آن بر بازی اختصاص داده است. البته او تئوری‌هایی را مطرح می‌کند که خیلی رایج نیست ولی باز هم اختصاص یک فصل مستقل به این موضوع جای تحسین دارد. نویسنده همچنین دو مفهوم و تعامل و بازخورد را برجسته می‌کند و نشان می‌دهد نگاه ابزارگرایانه به بازی به عنوان یک فناوری ندارد. او معتقد است با ورود این فناوری می‌توان تعامل میان کاربران را افزایش داد. نویسنده وقتی از کاربر سخن می‌گوید در کنارش از واژه یادگیرنده هم استفاده می‌کند. نکته مثبت دیگر این اثر  نیز منابع جمله محوری است که مطرح می‌کند و برای هر مثال نویسنده چندین منبع را عنوان می‌کند.

این دانشجوی دکتری با تاکید بر اینکه کتاب از ساختار یکسان پیروی می‌کند و نویسنده از یک موضوع آغاز کرده و در هر فصل هم نتیجه گیری را ارائه می‌دهد عنوان کرد: البته نویسنده یک سیر منظم و منطقی برای مفهوم بازی و بازی‌وار سازی در کتاب ندارد. وقتی کتاب را می‌خوانیم ابتدای کتاب اشاره کوتاهی به بازی دارد و نمی‌گوید که بازی‌وار سازی یکی از رویکردهایی است که برای بازی استفاده می‌شود. بر این اساس بهتر بود عنوان کتاب بازی‌وار سازی بود. از سوی دیگر مفهوم آموزش عالی در کتاب کمرنگ است و نویسنده اشاره می‌کند که محتوای کتاب می‌تواند برای مخاطبان مختلف مفید باشد اما انتظار می‌رود که در کتاب به طور خاص به آموزش عالی پرداخته شود چون ویژگی‌های بازی‌وار سازی در آموزش عالی متفاوت از سطوح دیگر یادگیرنده‌هاست.
 
وی گفت: از متن کتاب می‌توان برداشت کرد که نویسنده بازی‌وار سازی را بیشتر در محیط های دیجیتال و آنلاین در نظر گرفته است در حالی که می‌توان این بازی‌وار سازی را در محیط‌های دیگر هم استفاده کرد. در برخی از فصول و به ویژه فصل پنج که ترندهای بازی مطرح می‌شود از محتوای اصلی کتاب دور می‌شود. گویی نویسنده محو دو فناوری و ویژگی‌های آن شده و از تاثیر آن بر بازی‌وار سازی و یادگیری غافل می‌شود!
 
جعفری در ادامه با اشاره به اینکه به چالش‌ها و موانع بازی‌وار سازی در کتاب پرداخته نمی‌شود یادآور شد: ضروری است که علاوه بر بیان مزیت‌ها و آثار مثبت معایب هم گفته شود. این در حالی است که نویسنده در کتاب تنها به بیان محسنات بازی‌وار سازی اشاره می‌کند و از بیان موانع و چالش‌ها غافل می‌شود. او با نگاهی چرایی و چگونگی مباحث کتاب را مطرح نمی‌کند. انتظار می‌رود وقتی کتابی متنش درباره بازی و بازی‌وار سازی است، اگر حداقل یک فصل را به مکانیک‌های بازی‌وار سازی نمی‌پردازد اما حداقل به طور مجزا مباحثی را به بازی‌وار سازی و تاثیرش بر مشارکت کاربر اختصاص دهد.
 
وی عنوان کرد: از سوی دیگر تئوری‌هایی که نویسنده از یادگیری درباره بازی‌وار سازی می‌سازد، تئورهای خاص یادگیری نیست و منطقش را هم برای ارائه این تئوری‌ها بیان نمی‌کند. ضعف انسجام درون پاراگرافی یکی دیگر از نقاط ضعف این کتاب است و یکی از عواملی که می‌تواند این نقیصه را جبران کند این است که جملات در پاراگراف‌ها کوتاه باشد اما در این اثر این گونه نیست.
 
بر اساس این گزارش، «ناک؛ نقد آگاهانه کتاب» سلسله جلسات نقد و بررسی کتاب در حوزه یادگیری فناورانه است که دور دوم آن به همت دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی دانشگاه شهید بهشتی تهران با همکاری موسسه خانه کتاب در پاییز و زمستان سال 1397 برگزار می‌شود.

نظر شما

شما در حال پاسخ به نظر «» هستید.

برگزیده

پربازدیدترین

تازه‌ها