سه‌شنبه ۱۸ آذر ۱۳۹۹ - ۱۰:۰۱
سازمان‌های جهانی در آینده با استراتژی بازی سازگار می‌شوند

مولفان این کتاب اعتقاد دارند که بازی‌پردازی درصورتی می‌تواند سودمند باشد که بسیاری از حرفه‌ها نظیر مهندسان کامپیوتر، جامعه شناسان و غیره فعالیت خود را مبتنی بر استراتژی بازی پردازی اجرایی کنند.

به گزارش خبرگزاری کتاب ایران(ایبنا)، فضای حاکم برکتاب «بازی‌پردازی با رویکردآنلاین» یک فضای آکادمیک و عملیاتی است که در بیشتر فصول، بازی پردازی را در فضای آنلاین شرح می‌دهد. انتظار می‌رود مخاطبین با خواندن این اثر بتوانند یک استراتژی بازی پردازی را طراحی و اجرا کنند و پس از آن میزان اثر بخشی آن را بسنجند.

در تمامی فصول این کتاب می‌آموزیم که هدف بازی‌پردازی ایجاد احساس سرگرمی در محیط‌های غیر بازی است به گونه‌ای که مشارکت به امری لذت‌بخش و مطلوب تبدیل می‌شود. این در حالی است که بسیاری از ایده‌ها و طرح‌های طلایی که شکست خورده‌اند یا مورد توجه قرار نگرفته‌اند که نتوانسته‌اند سرگرمی بیافرینند و انگیزش ایجاد کنند. فارغ از آنکه در محیط خرده فروشی قرار است؛ اتفاقی رخ دهد، یا شخص قرار است آموزش زبان مبتنی بر (بازی پردازی) بیاموزد.                                                                                                                                                     

این اثر فراتر از یک کتاب خواندنی است، درس‌های چند میلیون دلاری را برای (نسل دیجیتال) یا (بومیان دیجیتال) دارد و بر این موضوع تاکید فراوانی می‌کند که کار تیمی می‌تواند مانع از لغزش‌های فراوانی شود. هر فصلی از کتاب بی آنکه هشدارهای تهدید کننده‌ای داشته باشد در مقام مشاوری دلسوز و امین،‌ مانع از لغزش‌هایی خواهد شد که ایده‌های  طلایی، نقره‌ای و برنزی به شکست غوطه‌ور شوند.

فصل سوم به انگیزه و بازی تمرکز می‌کند و هر دو حوزه بینش وسیعی را به مخاطب ارائه می‌کند. در پژوهش‌ها توجهه کمی به این دو موضوع شده است. این فصل از کتاب به کارگیری بازی پردازی اختصاص دارد و رابطه میان بازی پردازی و بازی‌های جدید را شرح می‌دهد. دربخشی از این فصل می‌خوانیم: «انگیزه در بازی‌پردازی از دو رویکردی دوگانه استفاده می‌کند؛ اول، انگیزه بیرونی بر استفاده از عناصر تولید شده در یک زمینه غیر بازی برای تحریک انگیزه خارجی متمرکز می‌کند. دوم به تفکربازی و طراحی انگیزیشی تاثیر مثبتی بر روی انگیزش درونی دارد، بطوری که به دلیل تمایل درونی به بازی کردن انجام شده است.»

«بازی‌پردازی و ارتباطات بازاریابی» عنوان فصل نهم از این کتاب است و در مقدمه این فصل می‌خوانیم: «بازی‌پردازی مفهومی است که صنعت ارتباطات بازاریابی را با سرعتی چشمگیر و حرارتی پرشور تسخیر کرده است. دورنمای درگیر کردن مصرف کنندگان در ارتباطات بازاریابی به واسطه‌ی روش‌های (نسبتا) جدید مکانیزم‌های بازاریابی(که معمولا با فناوری نرم افزاری خودکار سازی شده است؛ زیرا عموما دارای چهارجوب بندی است) نوید فریبی گیچ کننده را می‌دهد؛ زیرا به تنگنای ارتباطات بازاریابی رسیده است ـ چطور می‌توان توجه مصرف کننده را به وسیله‌‌ی رسانه‌های گروهی، هزینه ترجیحا مقرون به صرفه، و به صورت بخشی از مباحثات ارتباطات بازاریابی تایید شده در سطح جهان در خصوص معانی مثبتی چون سرگرمی، بازی، جامعه، مشارکت و احساسات جلب کرد.»

در فصل آخر از این کتاب آماده است: «بازی‌پردازی یک روند نو ظهور و رو به شد است. ممکن است که بازی پردازی در هستی کوتاه خود، به اصطلاحی بسیار پرکاربرد تبدیل شده شود و شاید حتی بد استعمال شود و باعث شود که بعضی از افراد منفی‌باف، با فکر یادگیری تشویقی همراه با نشان، پاداش و سایر آیت‌های که برای کمک به پیاده‌سازی هستند، خود را کنار بکشند. به عنوان متخصصان یادگیری ما برای خودمان و برای دسته نوظهور بومیان دیجیتال باید پذیرای روش شناسی‌های جدید در زمینه مشارکت یادگیرندگان باشیم و در عین حال به اصولی کلی خودمان پایبند باشیم که برای اطمینان ازقدرت و اعتبار نتایج یادگیری مطلوب است.»

کتاب «بازی‌پردازی با رویکردآنلاین» با قلم محسن سیفی، محمد مهدی علی‌نژاد و روزبه خسروی مقدم با همت انشارات بازاریابی در 264 صفحه، به شمارگان هزار و صد نسخه با قیمت 40هزارتومان روانه بازار نشر عرضه شد.

نظر شما

شما در حال پاسخ به نظر «» هستید.

برگزیده

پربازدیدترین

تازه‌ها