در میزگرد «واقعیت گسترده، متاورس و آینده صنعت نشر کتاب» مطرح شد؛

مِتاورس؛ نوظهوری که ناشران باید بشناسند/«فراجهان» و تجربه کردن کتاب

کارشناسان درنشست «واقعیت گسترده، متاورس و آینده صنعت نشر کتاب» برنامه‌ریزی کلان فعالان صنعت نشر برای آشنایی واستفاده از قابلیت‌های فناوری‌های نوظهور با توجه به توسعه فضای مجازی در همه ابعاد زندگی بشر را غیر‌قابل اجتناب دانستند.
مِتاورس؛ نوظهوری که ناشران باید بشناسند/«فراجهان» و تجربه کردن کتاب
به گزارش خبرگزاری کتاب ایران(ایبنا)، نشست «واقعیت گسترده، متاورس و آینده صنعت نشر کتاب» با حضور مسعود حسنلو، مدیرعامل شرکت راوینو و مهدی آتش‌جام، مدیرعامل شرکت دانش‌بنیان اصحاب رسانه پویا از سوی مجموعه آموزشی _ پژوهشی «رسانیوم» و «خانه کتاب و ادبیات ایران» برگزار شد.


متاورس چیست و تاثیر آن بر آینده صنعت نشر چگونه است؟
آتش‌جام: «متاورس» به معنای «فرا‌جهان» یا دنیای مجازی است. پیش از ارائه تعریف متاورس، به مفهوم «عصر ارتباطات» اشاره می‌کنم. عصر ارتباطات در زندگی بشر به چهار دسته تقسیم می‌شود؛ دوره شفاهی، که در حال حاضر به آن «کهکشان شفاهی» می‌‌گوییم. کهکشان شفاهی در واقع پیش از کتاب است. قصه‌‌گوها، علما و کسانی که می‌خواستند محتوای کتابی که می‌‌بینید را انتقال بدهند، سینه ‌به ‌سینه این کار را انجام می‌دادند. دوره دوم «کهکشان چاپ»  است که کتاب به وجود آمد. بعد از آن وارد دوره دیجیتال و بعد وارد دوره اینترنت شدیم.  کتاب‌ها دیجیتالی شده‌‌اند و در بستر اینترنت نیز به‌ راحتی قابل دسترسی هستند. دوره بعد که احتمالاً دوره دنیای مجازی، فراجهان یا متاورس است. در این دوره کتاب را نمی‌بینید، بلکه تجربه می‌کنید. به‌عنوان مثال کتاب هری‌پاتر در دوره دیجیتال به فیلم، در عصر اینترنت به بازی‌های آنلاین دو یا چند نفره تبدیل و احتمالا در دوره مجازی یا فراجهان به تجربه تبدیل می‌شود؛ به‌عبارت دیگر می‌توانید دنیای هری پاتر را تجربه کنید؛ البته شاید این‌ موارد بتواند به‌‌صورت فانتزی یا نیمه رئال تولید شود، اما حتما در آینده آن‌قدر طبیعی خواهند بود که مخاطب، حظ و لذت کافی را خواهید برد.

براساس آمار، ظاهرا وضعیت فروش کتاب در دنیا خوب است؛ اما به‌ نظر من این آمار در آینده بسیار کم خواهد شد؛ به‌عبارت دیگر با وجود پلتفرم‌های فروش کتاب دیجیتالی، حتماً درصدی از فروش کتاب کم شده‌ است و در آینده از این کمتر هم خواهد شد. وقتی می‌توان به جای خواندن یک کتاب، آن را تجربه کرد، قطعا تجربه جدیدی در حوزه نشر ایجاد خواهد شد. امروزه ناشرهایی موفق خواهند بود که وارد حوزه دیجیتال شوند. در حال حاضر دنیای بچه‌های دهه 90 با دنیای متولدین دهه 50 و 60 متفاوت است. شاید خواندن کتاب برای همه آن‌ها لذت‌‌بخش نباشد، اما وقتی فیلمِ همان کتاب را می‌‌بینند یا وقتی بازی همان کتاب را انجام می‌دهند، برایشان متفاوت است.

- به نظر شما صنعت نشر با گسترش فناوری متاورس چه ابعادی خواهد یافت و چه کاربرد‌هایی دارد؟
-آتش‌جام:  نرم‌افزارهایی وجود دارد که ورود به حوزه دیجیتال را بسیار ساده کرده است. درگذشته برای تولید یک انیمیشن دو‌بُعدی، یک تیم 10نفره فرصت یک‌‌ساله برای یک انیمیشن 40 قسمتی نیاز بود؛ اما امروزه امکان تولید این انیمیشن با کیفیت خیلی بهتر و نیروی انسانی بسیار کمتر وجود دارد. ساده‌‌سازی‌ها یعنی محیطی که در فضای مجازی به‌ وجود آمده، باید مملو از محتوا شود. محتوای این محیط در آینده بسیار راحت‌تر تولید خواهد شد. متاورس حوزه‌‌ای است که فیس‌‌بوک آن را به دست گرفته‌ و اگر به‌ موقع و درست در این حوزه ورود پیدا نکنیم، عقب می‌مانیم. ناشران باید به این موضوع اهمیت بیشتری بدهند؛ به‌عنوان مثال در «دیسنترالند» می‌توانید زمین خریداری کنید، در حوزه متاورس امکان تاسیس فروشگاه کتاب وجود دارد. به‌‌طور کلی در دیسنترالند یا متاورس امکان انجام هر فعالیتی وجود دارد؛ ازجمله فعالیت کاری، ورزشی، اقتصادی و حتی سرمایه‌گذاری. ساده‌‌ترین کاری که اکنون در دیسنترالند می‌‌توان انجام داد این است که زمینی خریداری یا یک فروشگاه کتاب ایرانی تاسیس شود. بسیاری از شرکت‌‌های دیگر هم آنجا زمین خریداری کرده‌‌اند، به‌عنوان مثال شرکت آدیداس نیز زمین خریداری کرده و در حال حاضر، فروشگاه مجازی آدیداس را ایجاد کرده‌ است. به‌ هر حال حوزه نشر، فقط به این محدود نمی‌شود. در حوزه متاورس فناوریNFT امکان فروش انواع محصول را فراهم کرده است. در مجموع ورود به حوزه متاورس، مدل‌‌های مختلف دارد. به‌عنوان مثال برای فروش محصولات می‌توان از «سندباکس» استفاده کرد.
مثلا اگر کسی بخواهد آواتار آریو آرینای ایرانی را تولید کند در این فضا برای آن داستان‌‌سازی کند، می‌‌تواند آواتارش را در «اکسی اینفینیتی» ارائه کند. به‌ هر حال صنعت نشر با گذشته بسیار متفاوت شده است. ناشر برای  تولید محتوای دیجیتالی، می‌‌تواند به متاورس هم وارد شود؛  همچنین می‌‌تواند موفقیت‌های متاورسی یا فراجهانی یا مجازی هم کسب کند.

- حسنلو: مساله اصلی، پاسخ به این پرسش است که چرا در حوزه نشر با یک انتخاب مواجه هستیم؟! در مجموع اهالی صنعت نشر، متناسب با زمانه، به نوعی دچار انتخابی تاریخی هستند. امیرالمؤمنین(ع) می‌گویند: «الناس بزمانهم اشبه منهم بآبائهم»، «مردم به زمان و اقتضائات‌شان نزدیک‌تر و شبیه‌‌تر هستند تا به پدرانشان». زمانی می‌‌خواهیم درباره اتفاقی تکنولوژیک و فراگیر صحبت کنیم، اینکه بفهمیم عصر و زمانه به چه سمت‌ و سویی حرکت می‌کند، مساله را بسیار جدی‌تری می‌کند؛ بنابراین متاورس بسیار مهم است. باید تحلیل و تشریح کنیم، دنیایی که قرار است به‌وجود بیاید، چه اقتضائاتی دارد و جزئیات اجزای این نظام جهانی مثلاً فعالان نشر، حوزه آموزش، سرگرمی، کسب‌ و کار چگونه قرار است در این نظام جامع عمل کنند. درحقیقت می‌‌خواهیم درباره آینده صنعت نشر با وجود این تحولات صحبت کنیم. لازم است به مقدمه کوتاهی که جایگاه ورود به این بحث است و حتی مبحث متاورس از این طریق تعریف می‌شود، اشاره کنم؛ آن‌ هم بحث بازی و سرگرمی است. براساس حوزه ترجمه، بازی، تاریخ واژه‌‌پردازی لفظ بازی، همه چیز را در دایره بازی تعریف می‌‌‌کنیم. در حالی‌‌که در زبان انگلیسی، بین play و game تفاوت وجود دارد. مفهوم play ناظر به جهانی است که کودک در آن زیست می‌کرده‌ و بازی در آن بی‌قاعده و بی‌قانون بوده است. مثل خاک‌بازی کودک. اگر یک جسم یا اسباب‌‌بازی در اختیار کودک قرار گیرد، کودک بدون هیچ قاعده و چارچوبی با آن بازی می‌کند. درباره بازی حتی در ادبیات دینی‌‌مان هم آمده است، بچه زیرهفت سال مشغول بازی است و کار او بازی کردن است. مفهوم دیگر در حوزه بازی که آن را هم بازی ترجمه می‌کنیم مفهوم گیم است‌.

تفاوت Game با Play این است که Game، ذهن را ساختار‌مند و قاعده‌‌مند می‌کند و کسی که درگیر Game می‌شود، دیگر از این چارچوب خارج نمی‌شود. امروزه در فضای Game با وضعیتی مواجه هستیم که میانگین سنّی کاربران رایانه‌‌ای در کشور، در حال افزایش است و میانگین سنی آن‌ها به ۲۲ سال رسیده‌ است. در آمریکا این میانگین تقریباً نزدیک به ۳۱، ۳۲ سال است؛ به‌عبارت دیگر، بازی یکی از شئون زندگی شده است.» بنابراین برای این موضوع به اصطلاح کلاس کاری تعریف کرده‌‌ایم «بزرگسال می‌‌خواهد در شئون جدی زندگی‌‌اش درگیر آن شود (در شئونی که دیگر بازی نیست، مثلا در کسب‌ و کار و زندگی‌) اسم آن را گیمیفیکیشن یا «بازیوارسازی» گذاشته‌‌ایم. بازیوارسازی یا گیمیفیکیشن چیزی است که در طول تاریخ وجود داشته‌ اما در دهه اخیر اهمیت آن بیشتر شده و وارد مکانیسم‌‌های ذهنی بشر شده‌ است. این‌ هم یک دلیل دارد و آن هم به خاطر این است که قبلاً مفهوم play برای افراد هفت سال بود و مفهوم Game هم زمینه توسعه‌ یافته‌‌ای در سنین بالاتر نداشت. از اواخر سده ۱۹۰۰ با ظهور رسانه‌‌های سرگرمی‌محور، مثل بحث آتاری، سگا و پلی‌استیشن، Game از حوزه کودک به حوزه نوجوان، جوان و حتی بزرگسال ارتقا پیدا کرده است.

باید بدانیم هویتمان در یک فضای جدید در حال شکل‌گیری است. در بحث‌‌های جامعه‌شناسی و بحث‌های ارتباطاتی مساله هویت برایمان مهم است. رسانه کتاب از این منظر مهم است؛ چراکه ابزار هویت‌ساز در نسل‌های مختلف بوده‌ است و کارکرد آن با تغییر مواجه خواهد شد. باید ببینیم زمانه چگونه در حال تغییر هویت کودکان، نوجوانان، جوانان و بزرگسالان است و چگونه می‌‌خواهیم نقش کتاب را در این فضا پیدا کنیم؟ پس آن‌ چیزی که مهم است، فضای شکل‌گیری ذهنیت و هویت افراد در فضای متاورس است.

- نسبت صنعت نشر با فضای مجازی و دنیای دیجیتال چگونه بوده‌ است و با  گسترش فناوری متاورس چه تغییراتی خواهد کرد؟
-حسنلو: نخستین کامپیوتری که شکل گرفت به اندازه یک اتاق بود  بدون مانیتور. این فضا ارتقاء پیدا کرد و کم‌کم در کامپیوترها، مانیتورها بزرگ‌تر و کیس‌‌ها کوچک‌تر شدند به‌ قولی به all in one ها رسیدیم. اکنون به تلفن‌های همراهی رسیده‌ایم که دیگر عملاً هیچ مرزی با دنیای واقعی باقی نگذاشته‌‌اند؛ مثلاً گوشی‌هایی که Edge بود و حتی اکنون در گوشی‌‌های جدید، بین تصویر فضای مجازی گوشی و دنیای واقعی مرزی نیست. این نقطه ورود به حوزه «واقعیت ترکیبی» یا حتی دنیای متاورس است. درحال ورود به فضای مجازی هستیم؛ بین فضای مجازی و فضای حقیقی، دیگر مرزی وجود ندارد.
اصطلاح واقعیت مجازی، واقعیت ترکیبی و واقعیت افزوده یک استعاره خنده‌داری در خودش دارد؛ در حال صحبت درباره  یک امر مجاز هستیم، اما چه کلمه‌ای در این‌‌ها تکرار می‌شود؟ کلمه واقعیت!

وقتی درباره VR صحبت می‌کنیم یعنی به Virtual Reality می‌پردازیم، همین‌طور MR  یعنی صحبت درباره Mixed Reality، همچنین AR  یعنی بحث درباره Augmented Reality، این Reality ثابت است. یعنی یک واقعیت جدیدی را می‌سازیم که واقعی نیست؛ اما در فضای مجازی این را واقعی محسوب می‌‌کنیم و ثابت می‌گیریم. سپس وقتی می‌خواهیم همه این حوزه‌ها را تعریف کنیم، می‌گوییم XR، یعنی یک سری کلماتی که تغییر می‌کند که M و R و V و A و... است و R آن یعنی reality ، ثابت است؛ این یعنی وارد فضای جدیدی شده‌‌ایم، اسم این فضای جدید را متاورس می‌گذارم. از این مقدمه وارد این فضا شدیم که متاورس چیست. متاورس دنیای جدیدی که قرار است اقتضائات و کل زندگی را دربرگیرد و مؤلفه اصلی این فضا، بحث بازی و سرگرمی است. با این مقدمه می‌توان مساله کتاب را با این فضای جدیدی که شکل می‌گیرد تشریح کرد. طبق آمار سال ۲۰۲۰، تقریباً 160 میلیارد دلار، حجم بازار اقتصادی بازی‌‌های ویدئویی است.

حجم بازار کتاب، تقریباً 145 میلیارد دلار است که البته سال گذشته 138 میلیارد دلار بود. اگر نمودار امسال را ببینید، کتاب در حال خروج از موضع مزیتی خود در جامعه است. چون آن نسلی که به کتاب نگاه نوستالژیک داشت در حال کم شدن است و نسل جدید با بستر Game، ویدیوگیم و بازی‌های موبایلی رشد پیدا کرده‌اند و کتاب برایشان اهمیت کمتری داشته است. در این فضا با مفهومی به نام «کتاب بسیط» یا «کتاب واقعیت افزوده» مواجه می‌شویم که هنوز به صورت کامل نسبتش را با این حوزه تعیین نکرده است. اصل قضیه‌‌، تعریف هویت کتاب است.

در بحث صنعت نشر یک‌ بار درگیر این مساله شدیم، که آیا به حوزه نشر دیجیتال ورود کنیم یا نه و به‌ نظر من این برای حوزه نشر یک تصمیم تاریخی بوده‌ است. کما اینکه از نظر عدد و رقم‌ها هنوز در حوزه کتاب  کتاب مکتوب، عدد و ارقام بسیار بیشتری از حوزه نشر دیجیتال و کتاب دیجیتال وجود دارد و ارقام در حال تغییر است. سال‌‌های آینده با حوزه‌ای مواجه خواهیم شد که کتاب مکتوب کمتر از کتاب دیجیتال خواهد بود؛ چون مخاطب در دنیایی زندگی می‌کند که فضای آن فضای مجازی، فضای غیرحقیقی و فضایی غیر از کتاب چاپی است. تصمیمی که حوزه صنعت نشر در ابعاد کوچک می‌گیرد مهم است؛ اینکه آیا دیجیتال بشود یا نشود! اما این دیجیتال شدن در چه حدی بوده‌ است؟ در این حد بوده‌ که از کتاب‌ها عکس گرفته، اسکن شود و این کتاب‌‌ها در کتابخانه‌های الکترونیک یا مثلاً کمی پیشرفته‌تر، این کتاب‌ها در بستر کیندل و این‌‌ها خوانده شوند. امروزه شرایط به‌کلی متفاوت شده است. بچه‌‌ها وقتی فیلم می‌‌بینند حوصله‌‌شان سر می‌‌رود. چرا؟ چون در فیلم کنشگر غیرفعال هستند و نشسته‌اند و قهرمان‌‌بازی فرد دیگری را می‌‌بینند. درصورتی‌ که در فضای بازی، خودشان آن قهرمان می‌شوند و خودشان نقش آن قهرمان را بازی می‌‌کنند و فیلم خودشان را می‌‌سازند. این مساله در حوزه کتاب هم برای نسل جدید به‌ مراتب بسیار بیشتر از این قضیه وجود دارد. کودک چرا کتاب بخواند، وقتی می‌تواند آن کتاب را بازی کند؛ وقتی‌ می‌تواند برای آن هری‌پاتری که در کتاب می‌خواند، نقش‌آفرینی کند و مثلاً به سمت قلعه هاگوارتس برود و در آن قدم بزند. این اتفاق و بستری که در متاورس به وجود می‌‌آید، ماهیت زندگی را تغییر می‌‌دهد و هر حوزه‌ای اگر نسبتش را با این فضا تغییر ندهد و تعریف و باز تعریف نکند، در آینده دچار چالش خواهد شد.

- درباره آینده‌نگری صنعت نشر و اتفاقی موجب حرکت این حوزه به سمت همراهی با فناوری متاورس شود چیست؟
-آتش‌‌جام: درباره آینده‌‌نگری این اتفاق، عینک‌‌های اوکولوس کوست وجود دارد که با باتری کار می‌کند و نیاز به وصل شدن به هیچ کامپیوتر و سیستمی ندارد. در واقع فناوری از نظر هزینه، اندازه و نوع کیفیت و از همه نظر قابل‌ دسترس‌‌تر می‌شود. تا چند سال پیش، وقتی از VR صحبت می‌کردیم، باید حتماً  VR را روی یک عینک سنگین و متصل به کامپیوتر استفاده می‌کردیم. آن سیستم کامپیوتر باید حتما از گرافیک‌های بالایی برخوردار می‌بود و به‌ هر حال محدودیت‌‌هایی وجود داشت که ورود کاربر به حوزه VR را سخت می‌کرد و دسترسی به آن برای عامه مردم دشوار بود. در‌حالی‌که امروزه هزینه ورود به حوزه VR بسیار اندک است. در خارج از کشور با
۳۹۹ یا ۴۰۰ یورو می‌توان عینک VR با کیفیت اوکولوس کوست تهیه کرد و بازی‌های بسیار مهیج با آن انجام داد. بازی‌‌هایی که در سنین بالا، مثلاً 30، 40، 50 سال و حتی بالاتر انجام می‌شود؛ بنابراین بازی کردن دیگر سن نمی‌‌شناسد. بازی‌هایی که علاوه‌ بر هیجان، تحرک هم دارد. بنابراین در آینده هرکسی در خانه خودش یک اتاق مخصوص VR دارد. حالا VR تفاوت دیگری نیز کرده‌ است؛ مثلاً در حال حاضر اگر شما بخواهید از اچ تی سی وایو استفاده کنید، نمی‌توانید در محیط با قدم‌‌های خودتان حرکت کنید. اما تکنولوژی بعدی یعنی اکولوس کوست2  آمده‌ که به وسیله آن می‌توان راحت حرکت کرد. به هر حال این دنیای جدیدی است که پیش رو داریم؛ البته برخی مسائل آن هنوز تجربه نشده‌ و ناشناخته است. خطر اصلی که جامعه را تهدید می‌کند، ورود دیرهنگام به این حوزه است. نبود و غفلت در این عرصه خطرناک است، چراکه اگر نخواهیم محتوای خود را با فرهنگ خودمان در این فضا ارائه کنیم، اصلا دیده نمی‌‌شویم و حتی بچه‌‌های خودمان هم ما را نمی‌بینند. یعنی خطرناک‌تر از دوره‌ دیجیتال و خطرناک‌‌تر از دوره اینترنت، دوره مجازی، متاورس یا فراجهان خواهد بود.

-به  نظر می‌رسد تمدنی در حال ساخت است که احتمالاً در آن نقشی نداریم، ابزار دریافت محتوای تولیدی ما چه تغییری خواهد کرد و آیا باز هم به صورت فیزیکی خواهد بود؟
-آتش‌‌جام: زندگی‌‌ها به سوی مینیمال شدن پیش می‌روند، خانه‌‌ها کوچک می‌شوند و جایی برای نگهداری کتاب ندارند، این یعنی در زندگی شهری خانه‌‌ها کوچک‌‌تر می‌شوند. این اتفاق، فیزیک کتاب را نیز محدود می‌کند، وقتی فیزیک محدود می‌شود، وارد دنیای دیجیتال شده‌ایم. کتاب‌ها را می‌توانید در فضای اینترنت ببینید و بخوانید. در حوزه NFT، در حوزه فضای متاورس محتوایی را تولید می‌‌کنید که همان کتاب و همان محتواست که به آن مفاهیم فلسفی را هم اضافه می‌کنند. مثلاً ارباب حلقه‌ها فیلمی فلسفی است و آن فلسفه‌‌ای را که خودش دلش می‌‌خواهد در فیلم نشان می‌دهد. این یعنی شما در حال حاضر دیگر نمی‌توانید مانند گذشته کتاب‌های کودکانه تولید کنید و به اندازه‌ قبل فروش داشته باشید، چراکه بازی همان کتاب، وجود دارد.

- تا چه زمانی این آینده برای صنعت نشر محقق خواهد شد؟ 
-حسنلو: پیش‌‌فرض من درباره آینده حوزه واقعیت مجازی و واقعیت افزوده، فناوری عینک‌‌های هوشمند است. در حوزه عینک‌‌های هوشمند چه اتفاقاتی می‌‌افتد؟ اخیرا این عینک‌ها در این حوزه نیز ورود کرده‌اند و حتی در حوزه چیپست‌های عصبی و تأثیراتی که روی نورون‌‌ها می‌گذارند. منظر افراد به‌ جای گوشی، عینک‌ها خواهند شد. یعنی اگر اکنون تلفن همراه داریم و جهان را از دریچه گوشی می‌‌بینیم در آینده‌‌ای نه‌چندان دور ـ طبق پیش‌‌بینی‌‌ اهالی تکنولوژی هفت‌هشت سال آینده، با توسعه جدی عینک‌ها در زندگی مخاطبان مواجه هستیم ـ همه به جای تلفن‌ همراه عینک در اختیارشان است و جهان را از منظر این عینک خواهند دید. اما این موضوع در صنعت نشر چه اتفاقی را ایجاد می‌کند؟ اینکه با مفهومی به نام کتاب واقعیت افزوده مواجه هستیم.

در حال حاضر کتاب‌های AR داریم و به‌ جای اینکه محدود شدن در یک صفحه، با امکان دریافت اطلاعات مواجه هستیم؛ به‌عنوان مثال، در حال کتاب خواندن هستید، می‌توانید هر جای آن کلیک کنید و به دنیای آن کلمه ورود کنید، معنایش را ببینید، کنارش فیلم ببینید و... . امروزه پلتفرم‌‌ها را داریم که در حال حرکت به همین سمت وسو هستند. مثلاً گوگل لنز؛ می‌توانید گوگل لنز را که بر روی عینک گوگل هم این امکان هست بر روی کتاب گرفته و زبان کتاب را انتخاب کنید؛ در لحظه شما همان متن را به زبان دیگری می‌بینید، به زبان چینی، اسپانیایی، انگلیسی و متن فارسی را بخوانید.

همان‌‌گونه که گفتم با مفهومی مواجه می‌‌شویم به اسم کتاب افزوده یا کتاب بسیط که در واقع یک فرصت است. شما در هر جایی از کتاب که خواستید، می‌توانید برای نویسنده کامنت بگذارید، همان‌ جا کلیک کرده و نظر خودتان را بنویسید. یک کتاب از یک فضای غیربرخط می‌تواند به یک رسانه برخط تبدیل شود. تصور من این است که این اتفاق در آینده خواهد افتاد؛ البته همان‌طور که گفتم در حال حاضر نیز زمینه‌‌هایش وجود دارد اما در آینده توسعه پیدا خواهد کرد.
 
-تحولات صنعت نشر در این آینده تا چه بازه زمانی محقق خواهد شد؟
-آتش‌جام: فکر می‌کنم از صنعت چاپ تقریبا خارج خواهیم شد؛ اما به‌ هرحال متن وجود خواهد داشت؛ در واقع این‌ طور نیست که هیچ متنی وجود نداشته باشد. درباره رقم خوردن این آینده‌ که از آن صحبت کردیم، آینده‌پژوهان سال ۲۰۴۰ را در فیلم ‌ Ready Player One دیده و پیش‌بینی کرده‌اند. دنیای مجازی که هر فرد یک اتاق یا قسمتی از خانه‌‌اش را به اتاق VR تبدیل کرده‌ و روزانه وقت زیادی، برایش صرف و هزینه می‌کند. اکنون اگر یک بازی را در ps4 یا جاهای مختلف بازی کنید، چقدر برایتان ارزش دارد؟ به‌ هر حال به‌ اندازه یک بازی ارزش دارد، نه به اندازه یک زندگی! اما در فیلم ‌ Ready Player One، آن دنیا و آواتاری که در فضای مجازی‌تان ساخته‌‌اید، ظرفیت‌هایی که برای آواتارتان گذاشته‌‌اید به اندازه یک زندگی ارزش دارد، چون با آن زندگی کرده‌‌اید.

گزارشگر:سید‌علیرضا میرمحمدی
کد مطلب : ۳۲۶۳۳۴
https://www.ibna.ir/vdcipqap5t1arp2.cbct.html
ارسال نظر
نام شما
آدرس ايميل شما

تحریف تاریخ