جمعه ۲۰ تیر ۱۳۹۹ - ۰۸:۰۰
هیچ دانشمندی نمی‌گوید بازی‌های دیجیتالی اعتیادآور است

شریفی معتقد است؛ تاکنون در هیچ پژوهشی ثابت نشده است که بازی‌های دیجیتالی می‌تواند اعتیادآور باشند، در حقیقت این نوع بازی‌ها به سان یک تیغ دو لبه هستند که هم می‌توانند دارای بار آموزشی باشند و هم حامل آموزه‌های مخرب.

خبرگزاری کتاب ایران (ایبنا) در دنیای حاضر همواره یکی از تاثیرات مهم در امر فرهنگ‌سازی و رشد و تکوین شخصیت افراد در سنین کودکی بازی‌های رایانه‌ای یا به عبارت دقیق‌تر بازی‌های دیجیتالی است. بدون شک توجه نخبگان و کارشناسان فرهنگی در امر طراحی این بازی‌ها می‌تواند نقش بسیار مهمی در امور تربیتی کودکان در خانواده‌ها و حتی در بزرگسالان داشته باشد. بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای که از سال 1385 بنا نهاده شد اما فعالیت‌های اصلی خود را از پنج سال بعد آغاز کرد، هدفش تبیین، تقویت و ترویج مبانی فرهنگی و هویت اسلامی ـ ایرانی ازطریق این صنعت بانگاه ویژه به کودکان و نوجوانان بوده است. 

همچنین تلاش در جهت تولید و تأمین دانش فنی و نیز امکانات و تجهیزات وابسته به آن در تمامی حوزه‌ها و قالب متفاوت سخت‌افزاری و نرم‌افزاری از دیگر اهداف مهم این بنیاد به شمار می‌رود.

 
 
فرزانه شریفی، مدیر آموزش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای همچنین یکی از مولفان و مترجمان کتاب ««دریچه‌ای به مطالعات بازی‌های دیجیتال» در گفت‌وگو با خبرنگار  (ایبنا) درباره فعالیت‌های آموزشی و کتاب‌محور این بنیاد گفت: معاونت پژهشی بنیاد ملی بازی‌‌های رایانه‌ای اولین مرکز تحقیقاتی است که در راستای پژوهش در حوزه بازی‌های رایانه‌ای  تحقیقات گسترده‌ای به ثمر رسانده است. ابتدا برای این منظور با پژوهشگران خارجی که در این زمینه تحقیقات زیادی در حوزه بازی‌های رایانه‌ای و تاثیرات آن داشتند، ارتباط علمی برقرار کردیم.
 
وی گفت: در کل در مقیاس جهانی یک رویکرد مطالعاتی به نام «گیم‌استادی» وجود دارد تا پیش از این ما در ایران توجه چندانی به این موضوع نداشتیم. همچنین کتاب تنها انتخاب نیست و کافی هم نیست باید هم مطالعه داشت و هم در کنار آن با بچه‌ها بازی کرد.

شریفی با اشاره به اعتیاد‌آور بودن بازی‌های دیجیتالی عنوان کرد: هنوز در هیچ پژوهشی ثابت نشده است که بازی های دیجیتالی می‌تواند اعتیادآور باشد، بنابراین نمی‌توان گفت که این نوع بازی‌ها تنها دارای تاثیرات منفی هستند. در واقع این بازی‌ها می‌توانند بسیار آموزنده و دارای کارکرد آموزشی هم باشند. لازم به ذکر است، چندی پیش در بنیاد دو سمینار و جشنواره تحقیقات محور درباره بازی‌های جدی برگزار کردیم. در این دو رویداد، بازی‌های جدی که مبتکران آن پژوهشگران ایرانی بودند، داوری و  رتبه‌بندی شدند. در حقیقت این بازی‌ها دارای بار آموزشی بسیاری بودند بنابراین نمی‌توان گفت که بازی‌های دیجیتالی تنها دارای رویکرد منفی هستند.

شریفی افزود: همانگونه که پیش‌تر هم اشاره شد، تاکنون خلاء مطالعاتی زیادی در کشور ما در زمینه بازی‌های رایانه‌ای وجود داشت و چون غنای محتوایی چندانی برای تولید محتوا در کشور نبود، تلاش کردیم که  ابتدا آثار ترکیبی از تالیف و ترجمه منتشر کنیم. حاصل این فرآیند انتشار کتابی با عنوان «دریچه‌ای به مطالعات بازی‌های دیجیتال» شد.
 
 
شریفی گفت: جنبه‌های گوناگونی از جمله روان‌شناسی، جامعه‌شناسی و پزشکی از جمله ابعاد جنسیتی، هویتی و حتی بحث‌های مدیریتی در این اثر مورد بررسی و ارزیابی قرار گرفت. در واقع عدم وجود پشتوانه نظری در این حوزه، باعث شد تا در راستای مطالعات تخصصی خودم که علوم ارتباطات است، به ترجمه و گردآوری این اثر برای افرادی بپردازم که می‌خواهند به طور خاص در این زمینه دست به پژوهش بزنند.
 
این مولف هدف اصلی خود را کاهش شکاف مطالعاتی در این زمینه دانست و عنوان کرد: تالیف و ترجمه این کتاب در راستای پر کردن شکاف مطالعاتی‌ای بود که سال‌های متمادی در این زمینه وجود داشت؛ به همین دلیل تلاش شد تا یافته‌ها و نتایج عمده مطالعات دنیا در حوزه بازی‌های دیجیتال در این اثر درج شود. یکی دیگر از رویکرد‌های کتاب ارائه آمارهای پژوهشی است، برای مثال آمارهای مطالعاتی نظیر فراوانی‌ها و تعداد پژوهشگرانی که در یک حوزه خاص به تحقیق پرداختند، درج شده است. لازم به ذکر است با یکایک پژوهشگرانی که تحقیقات آن‌ها در این کتاب آورده شده، برای دریافت خروجی و نتایج در ارتباط بودیم.
 
شریفی با اشاره به بازخورد این اثر از سوی دیگر محققان گفت: پس از انتشار، این کتاب منبع علمی مطالعات بسیاری از پژوهشگران و دانشجویان در حوزه علوم اجتماعی، خانواده و دیگر رشته‌های علوم انسانی شد و به عنوان مباحث نظری در موضوعات داخلی مورد بهره‌برداری پژوهشگران زیادی قرار گرفت.
 

 
وی در تشریح موضوعات کتاب گفت: هر فصل کتاب منوط به یک تاثیر بازی دیجیتال در زندگی انسان می‌شود برای مثال در فصلی به تاثیر بازی‌های دیجیتال بر سلامت و در فصول دیگر هم به ترتیب یک متغیر وابسته مورد ارزیابی قرار گرفته است. در حقیقت بازی دیجیتال به عنوان متغیر مستقل و اثر گذار و دیگر موضوعات متغیر وابسته پژوهش‌ها هستند. در کل هر فصل کتاب تاثیر بازی های دیجیتالی را بر یک موضوع خاص انعکاس داده است.

شریفی گفت: در واقع تاثیر بازی‌های دیجیتال بر موضوعاتی چون خشونت، سلامت، اعتیاد، یادگیری، جنسیت، کسب و کار، سواد رسانه‌ای و سطح زندگی مورد بررسی و ارزیابی قرار دادیم و لازم به ذکر است که کتاب توصیه‌محور و دارای بار تربیتی نیست؛ بلکه اثری است که به  جمع‌بندی مطالعات پرداخته است.  
 
وی با اشاره به نقش این اثر در افزایش آگاهی و مدیریت خانواده‌ها بر فرزندانشان در امر بازی‌های رایانه‌ای افزود: گفتنی است خانواده‌ها هم می‌توانند از این اثر برای آگاهی بیشتر بهره‌مند شوند و می‌توانند اطلاعات مفیدی را کسب کنند. در حقیقت نتیجه این پژوهش‌ها می‌تواند در مدیریت استفاده بازی‌های دیجیتال ثمربخش باشد. به طور قطع پس از مطالعه این کتاب به این نتیجه می‌رسد که بازی دیجیتال به سان یک تیغ دو لبه است؛ به ویژه در فصل‌های آخر به عمد  اثرات مثبت این نوع بازی‌ها را هم درج کردیم تا بینشی کامل‌تر از موضوعات برای مخاطب ارائه شود.
 

 
وی در این رابطه خبر از فعالیت پژوهشی برخی دانشگاه‌ها در این زمینه داد و گفت: مرکز تحقیقات برخی دانشگاه‌ها در حال ابتکار بازی‌های آموزشی و اثرگذار هستند که به طور قطع می‌تواند برای درمان برخی اختلالات و مورد استفاده خانواده‌ها قرار گیرد. باید این رویکرد جا بیفتد که بازی‌های دیجیتالی فقط بعد اعتیاد‌آور منفی ندارند و دارای جنبه‌های مثبت هم هستند.
 
این مولف و پژوهشگر در پاسخ به این پرسش که تفاوت بازی دیجیتال با بازی‌های رایانه‌ای چیست؛ گفت: در اغلب متون پذیرفته شده در دنیا از واژه بازی دیجیتال برای این رویکرد استفاده می‌کنند چراکه  واژه‌های رایانه‌ای یا موبایلی به یک پلت‌فرم خاصی اشاره دارد در حالیکه باید از واژه جهان‌شمول‌تر بهره گرفت.

گفتنی است کتاب «دریچه‌ای به مطالعات بازی‌های دیجیتال» در پانصد نسخه از سوی انتشارات صدا و سیمای جمهوری اسلامی ایران در 204 صفحه و به قیمت 47 هزار تومان راهی بازار کتاب شد.

برچسب‌ها

نظر شما

شما در حال پاسخ به نظر «» هستید.

برگزیده

پربازدیدترین

تازه‌ها